「インフィニティニキ」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第13弾)
「インフィニティニキ」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第13弾)

「インフィニティニキ」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第13弾)

「インフィニティニキ」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第13弾) © 2024 Infoldgames, ALL RIGHTS RESERVED. 権利者さまへ Infold Pte.

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Infold Pte. Ltd.(以下、「当社」といいます)は、当社が配信しているゲーム(「インフィニティニキ」を含みますが、これに限られません。以下、「当社ゲーム」といいます)を題材とした二次創作活動(動画配信を含みます。以下、「二次創作活動」といいます)について、以下の通り、ガイドライン(以下、「本ガイドライン」といいます)を定めます。

ユーザーの皆様(以下、「ユーザー」といいます)は、二次創作活動に当たり、本ガイドラインを遵守してください。

1 一般的な遵守事項

・ 個人のユーザーに限り、本ガイドラインに従うことを条件として、二次創作活動を行っていただくことができます。

・ 本ガイドラインに従った二次創作活動については、当社に対する個別のお問い合わせは不要です。

・ ファン活動の一環としての非営利的な二次創作活動のみ可能です。

・ 以下の条件をいずれも満たす場合、非営利的な二次創作活動とします。但し、出版物等については、以下の条件を満たさない場合であっても、過度な営利性がないと当社が判断したときは、非営利的な二次創作活動とします。

マルチプラットフォーム対応のUIが複雑になる構造的な6つの理由

「インフィニティニキ」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第13弾) © 2024 Infoldgames, ALL RIGHTS RESERVED. 権利者さまへ Infold Pte.

「複雑で分かりにくい!」という話ではなく、複雑に見えるのはこのような事情が関係しているのではないか、という話です。こんな考え方もあるんだな、という程度に留めていただきつつ、マルチプラットフォーム対応の難易度を事前に図る際の参考などになれば幸いです。

  • 定義
  • 理由1:一画面内に多くの機能が内包されている
  • 理由2:運用すると機能が増える
  • 理由3:コマンドのキャプションがない
  • 理由4:見た目の把握コストが高い
  • 理由5:一貫性のあるキーの割り当てが困難
  • 理由6:最適化が困難
    • 理由6-1:見た目の最適化が困難
    • 理由6-2:ユーザーのペルソナに合わせた最適化が困難
    定義 項目 定義 構造的 仕組み。UIデザイナー個人のスキルや知識などの能力では対応が難しい部分。ゲームに採用する機能やゲームジャンルなど。 複雑 学習コストが高いもの。ユーザーにとって難しいと感じるもの。 理由1:一画面内に多くの機能が内包されている

    ゲームの進行状況や場面によって多少増減したり、アイコンになっていないコマンドもありますが、現時点での「インフィニティニキ」のフィールド画面では、合計18のコマンドに同時にキーが割り当てられていました。コントローラーだとボタンの数が物理的に足りず、同時押し、長押しといった操作も採用されています。

    直感的に理解できないと学習コストが増え、複雑に見えるのかな、と感じました。

    理由2:運用すると機能が増える

    身も蓋もない話ですが、ゲームを運用すること自体、マルチプラットフォーム対応が複雑になる原因になっている、という話です。

    ゲームを運用していくと、しばしば新しい機能が増え、既存のキーの割り当てにも影響がある場合があります。

    新バージョンでは、新スキルが追加されます。これまでのキー配置をそのまま使用すると、必要なキー数が増え、操作難度も上がる恐れがあります。より便利で、扱いやすい戦闘操作体験にするため、PC・コンソール・モバイルのキー設定に対して、第一弾の最適化調整を行いました。

    今回の最適化については、これまで皆様から寄せられたご意見をもとに、各々プラットフォームごとに操作方法・キー配置を調整しました。新バージョンでは皆様に、よりスムーズかつシームレスな戦闘体験をご提供したいと考えています。

    なお、今回実装されるキー配置の調整案はあくまでも、これまでのご意見と新バージョンの遊び方を踏まえて試みた、最適化プラン第一弾です。新バージョンの実装後も、ぜひ引き続き多くのご意見・ご提案をお寄せください。皆さんの実際の使用体験とご意見を継続的に受け止め、調整を続けてまいります。

    では、スタイリストの皆様、一緒に今後実装される新バージョンのキー配置を見ていきましょう!

    まず、PS5およびPCでコントローラーを使用している方向けに、新バージョンの戦闘により適した、全く新しい、ボタン配置を追加しました。この新しい配置により、イザンの地での新たな挑戦において、皆様によりスムーズで快適な操作体験をご提供します。また、願いの平原で冒険をともにした、従来の操作方法も引き続きご利用可能です。バージョン更新後は、ゲーム内の【設定 - 操作】で、2種類の配置を自由に切り替えることができます。

    PC版については、新バージョンの戦闘とシステム機能に適した形に調節するため、 一部デフォルトキー配置とボタン割り当てを変更します。

    【鈴鳴】を【E】キーから【X】キーに変更し、【E】キーは新しいスキルに対応しました。これにより、皆様が新マップを探索する際に、頻繁にかつ便利にご使用いただけます。

    【ガイド】は【G】キーとの紐付けを解除します。関連するチュートリアルが発生した際は、引き続きガイドが表示されます。それ以外の場合は、ビアリーから過去のチュートリアルを確認することができます。

    ・ ゲーム画面の一部ボタン位置が調整され、新たに追加されるバトルコンテンツにより適した表示になります。

    一部バトルコンテンツ関連のキー配置およびメイン画面ボタンが新たに追加されます。

    Tips:

    新バージョンで複数の新たな遊び方とシステム機能を追加したため、バージョン更新後、カスタマイズしたキーバインドが、新しいデフォルトキーバインドと競合した場合、【操作-キーバインド設定】から再度カスタムキーを設定していただく必要があります。ご不便をおかけし、大変申し訳ありません。

    一方、モバイル端末でも、新しい戦闘に対応するため、いくつかのキー配置調整を行いました。

    ・ 【鈴鳴】ボタンを縮小し、ハートの右側へ移動しました。

    ・ コーデスキルの【派生スキル】ボタンのサイズを縮小し、位置を調整しました。

    ・ 【コーデ特殊スキル】ボタンと【サイドバー】の矢印位置を上に移動。【コーデ特殊スキル】ボタンは【攻撃】長押し後、上にスワイプすると表示される方式から、常時表示に変更しました。

    ・ 弓矢スキル関連のボタンを新たに追加しました。

    このようにゲームを運用し、新しい機能を追加すると、キーの割り当てに影響することがあるため、構造的にUIのルールが複雑になるのかな、と考えました。

    理由3:コマンドのキャプションがない

    UIのルールが複雑に見えるのは、コマンドの意味を説明するキャプションの有無も大きいかもしれません。

    理由4:見た目の把握コストが高い

    これはケースバイケースですが、ゲームUIの場合、webと比較して世界観をビジュアルで表現することが多いためか、見た目の情報量が多く、把握コストが高い傾向があるように思えます。

    個人的には、これは一種の『当たり前品質の積み重ね』だと認識しています。開発者が新規タイトルをデザインする際、既存タイトルをクオリティラインとした場合、シンプルな画面にすると当たり前品質を満たしておらずクオリティ面で見劣りするかも…、という考え方です。

    「Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)」のようなシンプルな見た目を採用して成功するような例外もありますが、ほとんどのタイトルはこの流れに巻き込まれる気がしています。

    理由5:一貫性のあるキーの割り当てが困難
    1. Lスティック操作
    2. 上下キー操作
    3. Lスティック&上下キー操作
    理由6:最適化が困難 理由6-1:見た目の最適化が困難

    「インフィニティニキ」のように複数のデバイスに対応する場合、共通したレイアウトでの最適化が困難だと推測します。特にタッチ操作とコントローラー操作の最適化の違いが大きく、直感的な操作あるいは直感的な理解が求められる場面では最適化が強く求められると考えます。

    理由6-2:ユーザーのペルソナに合わせた最適化が困難

    したがって、カジュアル層にとっては、ある程度情報が見えるようになっていると機能を把握する学習コスト下がり、理解しやすくなるのかな、と推測します。

    このように、プラットフォームという要素が増えることで、ユーザーのペルソナも多様化する可能性があります。ペルソナが複雑化することで、最適化する難易度も少なからずあがるのかな、と推測します。

    まとめ
    • 理由1:一画面内に多くの機能が内包されている
    • 理由2:運用すると機能が増える
    • 理由3:コマンドのキャプションがない
    • 理由4:見た目の把握コストが高い
    • 理由5:一貫性のあるキーの割り当てが困難
    • 理由6:最適化が困難
      • 理由6-1:見た目の最適化が困難
      • 理由6-2:ユーザーのペルソナに合わせた最適化が困難

      私自身、まだ模索している部分がありますが、自分自身の考えをまとめるためにも一旦整理してみました。マルチプラットフォーム対応の難易度を事前に図る際の参考などになれば幸いです。

      このページ、動画で利用している弊社または弊社のライセンサーが権利を有する著作物の転載・配布は禁止いたします。 © 1995, 2018 SQUARE ENIX Illustration: © 1995 BIRD STUDIO / SHUEISHA Story and Screenplay: © 1995, 2008 ARMOR PROJECT / SQUARE ENIX

      [クロノ・トリガー]動画・生配信・画像投稿に関するガイドライン | SQUARE ENIX

      「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン(カゲマス)」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第12弾)

      「インフィニティニキ」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第13弾) © 2024 Infoldgames, ALL RIGHTS RESERVED. 権利者さまへ Infold Pte.

      このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

      今回は「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」(以下「カゲマス」)のSteam版とiOS版の画面を比較したのでご紹介します。比較シリーズ第12弾!

      • Steam版とiOS版両方に共通する特徴
        • 1:オプション項目に違いがある
        • 1:シリアルコードを入力する機能がある
        • 1:トラッキング許可のダイアログがある
        • 2:特別商品が販売されている
        • 3:年齢確認のダイアログが表示される
        • 4:プッシュ通知の案内がある
        • 5:ストアレビューの案内がある
        • 6:ヘルプ画面に検索機能がある
        • 主要な画面の見た目比較
        Steam版とiOS版両方に共通する特徴 1:オプション項目に違いがある Steam版のみの特徴 1:シリアルコードを入力する機能がある
        • モンスターストライク、App Storeから消える。原因はシリアルコードか(篠原修司) - エキスパート - Yahoo!ニュース
        • ※重要※ 【iOS】「シリアルコード」のご利用停止について | モンスターストライク(モンスト)公式サイト
        iOS版のみの特徴
        1. トラッキング許可のダイアログがある
        2. 特別商品が販売されている
        3. 年齢確認のダイアログが表示される
        4. プッシュ通知の案内がある
        5. ストアレビューの案内がある
        6. ヘルプ画面に検索機能がある
        1:トラッキング許可のダイアログがある 2:特別商品が販売されている 3:年齢確認のダイアログが表示される

        幻魔石を購入できる金額 あなたの年齢によって1か月に購入できる金額が決まっています。 ・15歳以下 5,000円まで ・16歳~17歳 30,000円まで ・18歳以上 制限なし

        10.前払式支払手段の支払可能金額 前払式支払手段を保有できる上限の定めはありません。 但し、18歳未満の方が本サービスを利用される場合は、1カ月あたり購入できる金額を、次のとおり制限させていただきます。 ・16歳未満 1ヵ月5,000円まで ・16歳以上18歳未満 1ヵ月30,000円まで

        4:プッシュ通知の案内がある 5:ストアレビューの案内がある 6:ヘルプ画面に検索機能がある その他参考資料 主要な画面の見た目比較 Steam版(キーボード&マウス) iOS版

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