データパック質問所
マイクラの配布サイト › フォーラム › 技術相談(JAVA版) › データパック質問所 このトピックには38件の返信、5人の参加者があり、最後にまさ_データパック初心者により1ヶ月、 2週前に更新されました。 16件の返信スレッドを表示中
色々なパターンがありますので、いくつか確認お願いします。 1. pack.mcmetaの位置間違い> datapacks//pack.mcmetaがあるか確認する。 2. 「function」が「functions」になっていたり、「tags」が「tag」になっていたりする。> 1.21以降データパックは「tags」を除く場所(tags/function等も含む)に「s」をつけない。 3. コマンド構文エラー/ファイル構文エラー> logファイルで確認できます。ランチャーの「起動時に出力ログを表示」をオンにすると、データパックリロード時にエラーを出してくれます。
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初めまして。 ご質問させてください。 Java版 / 1.21.4 今回初めてデータパックというものに触って苦戦しているのでご質問させてください。 現在、カテゴリ別実績のコンプリートという実績を自作しようと奔走しております。 新規でタブを作成すること、実績のアイコンを表示させること自体はできているのですが、 既存(バニラ)の複数の実績達成をトリガーとしてオリジナルの実績を達成とするようにしたいのですが実績達成をトリガーとする書き方がわからず困っております。 実績の達成をトリガーとすることがそもそも可能なのか、不可能な場合上記のような条件を満たすためにはどのように実装ができるかご教授いただけますと大変うれしいです。 内容わかりにくく大変申し訳ございませんが何卒宜しくお願いいたします。
2025年1月4日 5:10 PM #115835 返信進捗のトリガーに実績の達成がなかったと思いますので、1番簡単なtickとpredicateで検知する方法が最適だと思います。 こちらは1tick遅れて進捗達成してしまいますが、バニラの進捗が達成したかどうかを直接検知できるのでとても使いやすいと思います。 例えば下記のような形式で記入すると、「モンスターハンター」と「狙いを定めて」をpredicateで検知するという形になります。
< "criteria": < "test": < "trigger": "minecraft:tick", "conditions": < "player": < "type_specific": < "type": "minecraft:player", "advancements": < "minecraft:adventure/kill_a_mob": true >> > > >, "test2": < "trigger": "minecraft:tick", "conditions": < "player": < "type_specific": < "type": "minecraft:player", "advancements": < "minecraft:adventure/shoot_arrow": true >> > > > >, "requirements": [ [ "test" ], [ "test2" ] ] > なぜここでtestとtest2にわけているのかといいますと、進捗の達成度(1 / 2 とか)を出してくれるから分けてみました。 この方法が1番簡単で安定すると思いますので、是非ご活用ください。 2025年1月5日 4:14 AM #115933 返信ご丁寧にありがとうございます! ご教示いただけた方法で無事実装できました。 進捗達成度も見えるように考慮していただき大変うれしいです! 重ねてお伺いさせていただきたいのですが、 作成した新規の実績ツリー(progress_sharing:progress/root)をデータパック初期で実績に表示させたいと思っております。 load.jsonで呼び出すファイルで未達成なら付与、といった形でできるかと思っていたのですが実際には想定挙動にならずでした。 それぞれのファイルを配置しているディレクトリや内容不備がありますでしょうか……? 度々頼ってしまい大変申し訳ございません、お手すきの際で構いませんのでご教授いただければ幸いです。 data\minecraft\tag\function\load.json
data\progress_sharing\function\init.mcfunction execute as @a[advancements=] run advancement grant @s only progress_sharing:progress/root 2025年1月5日 7:42 PM #116024 返信 めちゃくちゃわかりづらい仕様なのですが、「tag」ではなく「tags」で動作します。 ここだけ何故か今でも複数形なんですよね… 2025年1月5日 7:54 PM #116039 返信 2025年1月6日 11:48 PM #116302 返信ありがとうございます! ほかのディレクトリが複数形から単数形に変更になった、との情報を見て勝手に単数形に変更してしまっておりました。 修正しましたところ無事動作するようになりました! load.jsonの不便な部分についてもご教授いただきましてありがとうございます。 tick.jsonで付与されていないユーザーを対象に付与するように修正いたしました。 おかげさまでやりたかったことが一先ず実現できました、本当にありがとうございます。 また、何か行き詰った際にはご質問させてください、ありがとうございました!
2025年3月18日 5:23 PM #130769 返信 2025年3月18日 6:55 PM #130805 返信-
データパックの「tags」を除く「s」を消す。 predicate condition「minecraft:alternative」を「minecraft:any_of」にする。 wabportals:travellers/all_mobs.json にあるモブリストにブロックディスプレイ、アイテムディスプレイ、テキストディスプレイ、インタラクションを追加、矢やトライデント等の削除(発射体)、ボートの個別ID変更をする。 その他調整するものあるかも
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デフォルトの値忘れたので値が悪いのかバイオームが欠落した影響なのかわかりませんが、バイオーム minecraft:snowy_plains の weirdness が極端に低いので、めっちゃ平らな地形じゃない限り minecraft:snowy_plains にならないですね。 その結果、 minecraft:frozen_river や minecraft:frozen_ocean が陸にも反映されて、陸上に minecraft:ice_spikes が生成されたりしています。 あとこのデータパックに dimension_type minecraft:dimension が存在しないとか言われたので minecraft:overworld に変更して試してみました。そのままでは動いていないです。
2025年3月20日 11:28 AM #131192 返信 具体的にはどれくらいの値がちょうどいいのでしょうか? 2025年3月20日 4:44 PM #131303 返信どのような地形を作成するかにもよりますので値をどれにすればいいのかは一概には言えませんが、Wikiやサイトでシミュレーションするのが良いと思います。 シード値がオーバーワールドと同じなので、同じ座標の寒い地域では地形が結構似るのでその辺を使ってカスタムディメンションを削除しながら F3 でバイオーム確認するのもいいと思います。あとは自分の好みですね。バイオーム minecraft:snowy_plains だと木や草、村などの構造物がでやすくなりますが、代わりに minecraft:frozen_ocean にある海洋構造物が地表にでづらくなります。 値0を基準としてシード値でTHCEWDが生成されているので、ここからこの間の値をこのバイオームにするって感じにしてみてください。 https://ja.minecraft.wiki/w/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%A0 https://misode.github.io/dimension/
2025年3月20日 9:32 PM #131347 返信 基本的にはオーバーワールドと同じような地形にしたいです。 2025年3月22日 10:46 AM #131665 返信 陸上にminecraft:frozen_oceanが食い込んでいるのをどうにかしたいです。 2025年3月24日 11:25 PM #132442 返信-
388件 minecraft:snowy_plains 102件 minecraft:ice_spikes 208件 minecraft:snowy_slopes 120件 minecraft:jagged_peaks 120件 minecraft:frozen_peaks 10件 minecraft:frozen_river 110件 minecraft:snowy_beach 2件 minecraft:frozen_ocean 2件 minecraft:deep_frozen_ocean
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初めまして。 predicateに関して質問です。 Java版 / 1.21.5 / バニラ custom_nameで名前をつけたエンティティをpredicateにて検知ができません。 typeのみ指定した際は動作しているためファイルの配置等は問題ないと思われ、custom_nameを指定した際に想定通りに動作していないようです。 custom_nameの指定はcomponents, nbtでそれぞれ試しています。 検知対象 /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ predicateを使用した検知コマンド /execute as @e[predicate=test:is_armor_stand] run data get entity @s 成功時のpredicate(typeのみ指定)
失敗時のpredicate その1 失敗時のpredicate その2 こちら、どのようにcustom_nameを指定すれば実装できるか、またはcustom_nameでの指定は不可能なのか、ご教授いただけますと嬉しいです。 よろしくお願いいたします。 2025年5月7日 11:37 PM #142963 返信質問ありがとうございます。 1.21.5でのNBTでのアーマースタンドの名前はcustom_nameではなくCustomNameで設定出来ます。 /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ 先に言っておきますが、CustomNameの検知はあまりおすすめしません。ですが質問に答えるのが前提なので、CustomNameの検知方法を紹介します。 1つ目のpredicateはスロットItemのminecraft:custom_nameコンポーネントを検知しているのでアイテムのNBT検知になります。 Itemスロットは額縁等の専用スロットになるのでアーマースタンドでは検知不可です。 2つ目のpredicateは1.21.5で追加された新しい検知方法です。 初めて知ったので軽くwikiで調べました。 調べた結果、現在はエンティティ用の特別なコンポーネントのみを検知出来るようです。 カスタムネームはおそらくまだコンポーネントで検知出来ないと思います。 まだコンポーネント化はエンティティには進んでおらず、NBT検知が最も楽ですね。
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ご回答ありがとうございます! 他のアイテムと同様にアーマースタンドもcustom_nameで指定してしまっておりました。 また、いただいたpredicateにて無事検知できました! Tagsによる判別も考えましたが、手持ちからアーマースタンドを設置した場合などTagsが使えない状況があるため、名前によって判別することにしております。 また何かあった際はご相談させてください、ご教授いただきありがとうございました!
2025年7月16日 4:56 PM #155889 返信 ここ これをやってくれる人 2025年8月20日 9:52 PM #164827 返信初めまして。 loot_tableについて質問です。 オークの葉をハサミやシルクタッチで破壊した時に5%の確率で葉っぱブロックだけでなくリンゴをドロップするようにしたいです。また、その設定をバニラに上書きする方法も教えてほしいてす。有識者の方よろしくお願いします。
2025年8月21日 9:48 PM #165091 返信 ver1.21.6のバニラです。 情報不足申し訳ないです。 2025年8月22日 3:06 PM #165242 返信質問ありがとうございます。 オークの葉はデータパックのルートテーブルに「minecraft:blocks/oak_leaves」を作成すると上書きできます。 デフォルトのデータは下記の値になっています。https://misode.github.io/loot-table/?version=1.21.6&preset=blocks/oak_leaves この値を見ると、リンゴやオークの苗木等にconditionがいくつかあるのですが、その内容のそれぞれ1つにハサミやシルクタッチで破壊された場合をminecraft:invertedで除外されています。 それを消すことで葉っぱブロックを確定でドロップし、かつリンゴを確率でドロップさせる事が出来ます。
2025年8月22日 9:52 PM #165352 返信 適応できました。 ありがとうございました! 2025年12月18日 10:03 PM #191146 返信- この返信は3ヶ月、 1週前に クロスプ が編集しました。
私が知っている限りでは data/minecraft/worldgen/noise_settings/(地形ファイル).json で直接洞窟の生成を変更すると出来たと思います。 一応このファイルはほぼ全部の地形を担当しており、他のworldgenを読み込んだりも可能な為、このファイル自体には記述されていない可能性もあります。 洞窟の記述先はどこかにあると思います。ですがとても探しづらく、あまり詳しくない為自分からは詳しく教えられません。すみません! ジェネレーターサイトでプレビュー使えます。参考に。 デフォルトオーバーワールドのnoise_settingshttps://misode.github.io/worldgen/noise-settings/?version=1.21.11&preset=overworld
2026年1月30日 3:04 PM #199870 返信 1.21.11で持っているアイテムの耐久値を減らすことってできますか。 例えばしゃがんだら耐久値が1ずつ減る剣みたいな 2026年2月7日 7:44 PM #201564 返信item modifier で minecraft:set_damage を add: true でダメージをすっごい小さい値 (例: 0.00001) にすると1ダメージずつ減らせます。 item modify entity @s weapon.mainhand