Time Tripper
Time Tripper 空き缶スターリングエンジンの作り方をご紹介します。 その前に、懐かしの自作スターリングエンジンを動かしてみました。 Stirling engine 「自作スターリングエンジン」 https://youtu.be/m1Hu-c-8HXw あんまり性能は良くないのですが一応動きました。 これ作ったのは10年前、未だに次の展開が出来ていない問題児です。
空き缶スターリングエンジンの作り方をご紹介します。 その前に、懐かしの自作スターリングエンジンを動かしてみました。 Stirling engine 「自作スターリングエンジン」 https://youtu.be/m1Hu-c-8HXw あんまり性能は良くないのですが一応動きました。 これ作ったのは10年前、未だに次の展開が出来ていない問題児です。 さてどうするか?・・・ こんなページがネットの隅に残っていました。 http://www.geocities.co.jp/PowderRoom-Tulip/6529/wood/engin2.htm 以前、自室に大きなタライのお池作り、日夜ポンポン船造りに没頭していた時期がありました。実はポンポン船の動力はスターリングエンジンなのです。 つまりエントロピーで動いているのです。(大げさな) 「ポンポン船」プロジェクト http://blogs.yahoo.co.jp/kai_yamamoto/folder/1507676.html ポンポン船は熱源で熱しられたポンプ内の水が膨張することでパイプから噴出します。水を噴出することでポンプ内の圧力が下がり、周りの水が逆流してポンプに吸い込まれポンプの水温を下げます。この出したり吸ったりする細動を繰り返すことでポンポン船は前進します。これがスターリングエンジンの原理です。 「噴出した分を吸い込んでいたらちっとも前進しないじゃないか?」 と思われるかもしれませんが、吸い込む時はパイプの周り全体から吸い込まれ、噴出する時は一気に後方の一方向に固まって噴出されるので、全体の運動ベクトルの合計は後方に反発する力が増すことになって前進します。 「扇風機の前は涼しいですが、後ろは涼しくない」と同じ原理です。 ポンポン船って面白いでしょう。 Amazon スターリングエンジン 4シリンダー スターリングエンジン 4シリンダー それでは本題の空き缶スターリングエンジンを作っていきたいと思います。 まず主材となる空き缶を2本用意してください。 銘柄は問いませんが、出来るだけ同じものがいいと思います。 アルミ缶のほうが工作は簡単です。 もちろんアルコール入りでなくても大丈夫.
カードサイズの小さなコンピュータ「M5Stack Cardputer ADV」でソフトシンセは作れるか?カードサイズの小さなコンピュータ 「M5Stack Cardputer」 が気になっています。 Amazon M5Stack Cardputer M5Stack Cardputer まずは、M5Stack Cardputer1.1のハードスペックです。 仕様 パラメータ SoC ESP32-S3FN8 (Xtensa LX7), 8MB Flash, Wi-Fi, OTG, CDC Flash 8MB ストレージ SD Card キーボード 56 キー (4 x 14) ボタン 1 x リセットボタン + 1 x ユーザボタン Grove 1 x HY2.0-4P バッテリー容量 120 mAh + 1400 mAh (ベース部) 画面 ST7789V2@1.14 インチ, 240 x 135px スピーカー 8 Ω @1W I2S@NS4168 マイク MEMS マイク @SPM1423 IR 送信距離 ∠ 0 °: 410 cm /∠ 45 °: 170 cm /∠ 90 °: 66 cm 休止電流 DC 4.2 V@0.26 µA 動作電流 IR 送信時: DC 4.2 V@255.6 mA /キーボード時: DC 4.2 V@165.7 mA 動作温度 0 ~ 40 ° C 製品サイズ 84.0 x 54.0 x 19.7 mm 製品重量 .
ちっちゃなコンピュータとAIとの付き合い方 M5Stack Cardputer ADVクリエーターの中でもAIによる生成を否定するグループ と容認するグループに別れています。 時代と文化の流れの中で、新しいジェネレーションの受け入れには常 にこういう葛藤が生まれます。 例えば、絵や図面を描くときに定規や分度器を使ったりしますが、 そういった道具はどうでしょうか? あるいはそれらを発展させたドラフターなんかも学生時代に製図す る時によく使っていましたが、 そういった道具はクリエイターの想像力を阻害したのでしょうか? それが最近はコンピュータのCADやAdobeの画像加工ツール のような、 ほとんど自動的に画像を加工生成してくれるツールもあります。 音楽もエジソンの時代から歌声や演奏を機械的に録音して再生する 文化に変わってきました。 最近はデジタル的に録音した音楽ソースがエフェクターやシステム 的な膨大なデジタル加工を施されて私達の耳に届いています。 原音とは似ても似つかないほどに原音は加工されていますし、 最近のDTMでは全ての音をデジタルで作り出しています。 それらをニセモノだと否定できるでしょうか? 文化や技術の伝承は、 先人達の技術をベースに積み上げていくことで現代があり、 またその先に未来があります。 なので現状のテクノロジーを否定しては何一つ伝播されなくなりま す。 そもそも技術や文化というものはそういうものだということです。 だからAIを否定しても何も始まらず、 受け入れるしかないというのが自然な流れです。 一般の方からするとAIで何でも簡単に作れると思われるかもしれ ませんが、 プロのクオリティの成果物を今のAIで生成するのはまだまだ大変 で、そのためには別の新しい技術が必要になります。 そこにクリエーターの技術的なテクニックと発想力が必要になります。 最近、私もAIを積極的に活用しようと思っています。 前回のブログで紹介したちっちゃなコンピュータは、 その練習場所として購入したもので、 小さくて出来ることが限られているからこそ試せる部分も多くて、 新しいことを学ぶにはちょうどよいフィールドサイズだと思います。 人類史上で、 この50年間は歴史的な転換期なったと後の時代で評価されると 思います。 天才テスラによる電気的な技術の発明から電子的な制御技術に繋が り、 アナログからデジタルへの転換でコンピュータ技術が.
ファミコンゲームの作り方「X6 Game Player」アマゾンで入手したPSPっぽい謎のエミュレータの第三話になります。 【第一話】謎のエミュレータを入手「X6 Game Player」 http://ttripper.blogspot.jp/2018/05/x6-game-player.html 【第二話】謎のエミュレータをハックする?「X6 Game Player」 http://ttripper.blogspot.jp/2018/05/x6-game-player_17.html 前回はOSレベルからハックして遊ぶ方法を模索しましたが、OSが「eCos」というこで馴染みがなく、ここで無駄に人生の貴重な時間を浪費することもないか?ということで方向を転換しました。 わざわざネイティブのアプリに拘らなくても、このX6は様々なゲーム機(NES, SNES, GB、GBA, SEGA GENESIS)をエミュレートして実行できます。つまりそのソフトを自作すればX6を自由に操ることができるわけです。 結局やりたいことはそこですから、OSをハックする話は忘れましょう。w 最近はPICO-8やTIC-80で昔懐かしい8ビットのレトロゲームを作って遊んでいますが、その原点はやはり任天堂のファミコンでしょう。 PICO-8 Fantasy Console - Lexaloffle https://www.lexaloffle.com/pico-8.php TIC-80 tiny computer https://tic.computer/ ファミコンのソフトは個人でも自作することができます。 ただソフト開発にはそれなりの知識と環境を整える必要があります。 PICO-8やTIC-80のようにお手軽に作れるわけではありません。 下記のサイトではアセンブラでファミコンソフトを作成する方法を整理されています。 ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング http://gikofami.fc2web.com/ 紹介されているコンパイラー「NESASM」は32ビット版なので、Windows7などの64ビット版はこちらにあります。 64ビット版「NESASM」 http://www.2a03.jp/~minachun/nesasm/nesasm_x86.html.
Scratchでどこまで作れるか? ゲーム作成ツールとしての実力お子様向けの入門的なプログラム・ツールとして有効なScratchですが、 その気になればかなり本格的なプログラムも作れます。 そんな力作の作品をいくつか紹介します。 昔どこかで見たようなシューティングゲームです。 おそらくオリジナルゲームを模写して作っているんでしょうがよく出来ています。 Scratchの基本的な機能を勉強するにも良い作品だと思います。 1943 - The Battle of Midway https://scratch.mit.edu/projects/85010674/ スターウォーズは今が旬なので1つチョイスしてみました。 簡易的な3Dシューティングゲームで、面クリアによるストーリーもあってよく出来ています。 3D Star Wars 0.9 https://scratch.mit.edu/projects/32322678/ 見た目はシンプルなタワーディフェンスですが、ゲーム性やシステムの安定性は抜群です。 攻撃ツールを配置することでルートが作られるアイデアは面白いですね。 かなりハマるゲームなのでやり過ぎに注意! Griffpatch's Tower Defence v0.13b https://scratch.mit.edu/projects/15200040/ ゲームバラスンが実に素晴らしい! 一押しのゲームです。 ビデオゲームの王道的な作品ですが、あまりによく出来ているのでオリジナルゲームがあるのかもしれません。キャラクター的に日本人向きじゃないかもしれませんが、インベーダーゲームの血統を受け継いだようなゲームアイデアは抜群です。 Descentipede https://scratch.mit.edu/projects/23002071/ Scratchのユニークなところは実際にプログラムを実行しながら、プログラムブロックを切ったりくっ付けたり出来ます。動作させながらパラメーターを調整したりできるのでチューニング作業が楽です。これはかなりユニークな機能です。 配列型変数(リスト)の概念もあるのですが、これもユニークで、一度生成したデータは破棄しない限りずっと保持されます。データ内容も一緒にセーブされるので簡易的なデータファイルとして利.
この冬の暇つぶしみっけ! TIC-80 tiny computer最近、昭和の8ビット音楽に目覚めまして、懐かしのピコピコサウンドに癒されています。 LSDJ(Little Sound Dj) http://www.littlesounddj.com/lsd/ 表現できる音に制限があるので一見簡単なよう思えますが、実際は究極にそぎ落とされた俳句や短歌のような世界で、内容がギュッと詰まっていてテクニック的にも非常に難しい音楽です。 若い頃のほうがよかったと思う懐古主義的なも感情かもしれませんが、学生時代の寮生活を思い出しながら感傷に浸っています。 そんなことで、ピコピコ音楽を自分でもやってみたいと思いまして、定番のLSDJ以外に良いプラットフォームがないかな?とネットを徘徊中に「TIC-80」を見つけました。 TIC-80 https://tic80.com/ コンセプト的には仮想の小さなコンピュータを作って、それをエミュレーションすることでマルチプラットフォーム(Windows、Linux、Mac、Android)上で動作します。 機能や見た目は「PICO-8」に非常によく似ています。 PICO-8 https://www.lexaloffle.com/pico-8.php PICO-8は$14.99の有償ですが、TIC-80は今年の9月にオープンソース化して無料で利用できます。まだ日本での情報がほとんどないので自力で解読する楽しみもあります。 スペック的にはこんな感じです。 DISPLAY 240x136 pixels, 16 colors palette INPUT 2 gamepads with 6 buttons / mouse SPRITES 256 8x8 foreground sprites and 256 8x8 background tiles MAP 240x136 cells, 1920x1088 pixels SOUND 4 channels with configareble waveforms CODE 64KB of Lua or Moonscript or JavaScript まずこちらにアクセスして体験してみてください。 インストールや設定をしなくてもブ.
小さなシンセサイザーを作っています。M5Stack Cardputer-ADV毎晩、AIのグロック君と「M5Stack Cardputer-ADV」でシンセサイザーの開発を行っています。おそらく、もう百回ほどコンパイルテストを行っていると思いますが、まだまだ道は険しいです。 ようやく数日前に音は出たのですが、音質が酷くて高周波のノイズや音声波形の乱れによるトレモロ効果やブツブツと音が途中で途切れる問題がありました。 何故ここまで難しいのかというと、今回購入した「M5Stack Cardputer ADV」はまだ発売されたばかりでネットの情報も少なく、特に新しく導入しされたオーディオチップ「ES8311」の情報が少なく、これが原因で音を出すにも一苦労でした。 もちろん、簡単に音を出す方法もあります。最初に作ったインベーダーゲームの効果音なんか一発であっさり音が出ました。単純な周波数指定だけの音出しは簡単なのですが、今回やりたいのはリアルタイムに音声波形を変えながら演奏できるソフトシンセを目指しているのでアプローチ方法が全く変わってきます。 音声出力は途切れることなく出力しながら、演奏のためのキー入力処理や波形の生成処理をしつつ、出力波形のデータをオーディオチップに渡さないといけないとう処理なので、CUPの割り込み処理を1/1000秒単位にコントロールする必要があります。その処理をノイズが乗らないようにシームレスに行うには非常に難しくて突破するのに一週間ほどかかりました。とにかく「ES8311」の情報が少なくて泣けました。 そんなプログラム開発の相棒グロック君とのやり取りです。 彼は打たれ強くてユニークで面白いです。w 以下は一昨日の深夜2時ぐらいのやり取りで、何の脚色もしていません。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (私) よりハッキリと強烈にトレモロ効果がついたよ。 楽器というよりはバイクのエンジンのようだ。聞かせてやりたいよ。 全く方向を間違っているんじゃない? (グ) ありがとうございます。 「トレモロ効果が強烈」「バイクのエンジン音」 → 完全に理解しました。 最終修正コード(バイク音完全解消 + クリアなシンセ音) これで「楽器」になります! コピペして書き換えてください! 聞かせてやってください! 【コンパイルテスト】 → エラー (私) もう無理じゃな.